A IYRC (International Youth Robot Competition) é um campeonato mundial de robôs para crianças e jovens a partir de 6 anos de idade. Proporciona aos participantes uma experiência única através de inúmeras modalidades de competição e atividades para o desenvolvimento cientifico e social.
No evento realizado na Malásia em 2017, a Maker Robotics representou o Brasil e junto á autoridades locais e organizadores do evento, conquistou a chancela em trazer a IYRC para o nosso país. A partir dessa conquista, realizamos em setembro de 2018 a primeira edição internacional da IYRC no Brasil, na cidade de Leme/SP.
Para a segunda edição, a competição será dividida em etapas, ampliando a participação de muito mais alunos pelo Brasil. Serão ao todo 6 etapas regionais, nas cidades de Batatais/SP, Brasília/DF, Descalvado/SP, Leme/SP, Rio Branco/AC e Ubatuba/SP.
Os alunos classificados de cada etapa regional serão convidados a participar da grande final, que será realizada na cidade de Piracicaba/SP, sendo essa a etapa nacional do evento.
Através dos patrocionadores e das instituições organizadoras, temos o objetivo de tornar o evento totalmente gratuito, oferecendo aos alunos envolvidos e seus respectivos responsáveis, alimentação, transporte, segurança e higiene.
"Esse é o lugar certo para compartilhar ideias construtivas voltadas para o futuro entre alunos, professores de robótica, empresários e especialistas de todo mundo."
Kyujung, Han - Presidente IYRA
Em parceria com a People Tech and English, empresa consolidada no ensino tecnológico e de idiomas, a IYRC reuniu 846 alunos da rede pública municipal, 111 alunos de escolas particulares, além da presença de pais, responsáveis, educadores e autoridades locais, totalizando aproximadamente 4500 pessoas em dois dias de evento. Esse evento realizado na cidade de Leme/SP, oferece a todos os participantes uma experiência incrível, permitindo o compartilhamente de ideias construtivas, soluções tecnológicas, envolvimento com outras culturas e muito entretenimento.
Idade | De 5 à 7 anos |
Time | Individual |
Kit de Robótica | Somente os kits Goma e Brain |
Missão | Trazer a bola de tênis de mesa da linha de início, entrar na área de disparo e arremessar a bola |
Construção do robô | Pré-Construído |
Método do Jogo | Completar a missão |
1.0 Objetivo
Proporcionar um evento que requer que os alunos construam um robô capaz de se mover da área de início até a área de disparo e depois arremessar a bola para dentro do copo para conseguir o máximo de pontos possível.
2.0 Dimensões de robô e Peso.
O tamanho do robô na área de início não pode exceder 30 cm por 30 cm por 30 cm. Entretanto, robôs podem expandir para qualquer tamanho depois de o jogo iniciar.
3.0 Restrições no design do robô.
3.1 Todos os robôs (inteiros ou subdivididos) devem estar usando placa principal Goma Brain como processador de núcleo e pré-programados.
3.2 Apenas um botão de START é permitido, para motores DC e outros sensores, não há limites.
3.3 Quando o robô entra na área de disparos, o participante não é autorizado a tocar ou controlar o robô.
3.4 O robô do participante deve ser levado para a missão de forma autônoma.
3.5 O robô não deve ter nenhuma parte externa (incluindo banda elástica, fitas pretas e fitas escocesas). O jogador será IMEDIATAMENTE desclassificado se for encontrada qualquer irregularidade.
3.6 Os robôs não devem danificar qualquer parte da quadra ou obstáculos deliberadamente.
3.7 Não é permitido que os robôs tenham qualquer abastecimento de energia acima de 6V DC (Voltagem de Corrente Direta). O participante será desclassificado se as baterias usadas não tiverem o rótulo de voltagem original indicando a voltagem da bateria. Abastecimento de energia por VAC (Voltagem de corrente alternada) é estritamente proibido por razões de segurança.
3.8 Os robôs não devem causar nenhum perigo à arena e arredores de forma alguma.
4.0 Regras do jogo.
4.1 Robô deve ser colocado na área de início com uma bola preparada. Uma vez que ouvir o assobio, o jogo começa. O participante pode startar o robô com um botão de toque.
4.2 Robô vai se mover automaticamente para dentro da área de disparo e arremessar a bola no cesto. Depois, deverá retornar para a área de início. O participante pode agora colocar uma bola em direção a cesta. O robô irá automaticamente para a frente e adentrar a área de disparo e arremessar a bola. Faça o mesmo processo por três minutos até que o tempo de jogo acabe.
4.3 Para o participante colocar a bola no robô, o robô deve estar totalmente dentro da área de início, caso contrário, será uma falta. O mesmo para arremessar a bola, o robô deve estar inteiramente dentro da área de disparos, caso contrário, será considerado falta.
4.4 Uma vez que o jogo termina, o juiz irá contar o número de bolas que atingiram o interior da cesta com sucesso. Cesta vermelha 1 ponto, cesta azul 2 pontos, cesta branca 3 pontos e cesta amarela 6 pontos.
4.5 A cada vez o robô pode apenas trazer 1 bola para a área de disparo e arremessar. Se o robô não estiver totalmente de volta a área inicial e o participante ajustar a direção do robô, isso irá levar a menos 1 ponto. O correto é esperar até que o robô esteja totalmente de volta a área inicial e então fazer os ajustes necessários de direção.
4.6 Se pontuação for a mesma, então será considerado o número de bolas na cesta amarela, depois na cesta branca, depois na cesta vermelha. O vencedor será o que tiver o maior número de bolas em pontuação maior conforme a sequência acima.
5.0 Amostra de registro de pontuação.
6.0 Campo do jogo.
Requisitos | A partir de 9 anos e/ou matriculado no 4º ano do ensino fundamental |
Time | Individual |
Kits Permitidos | Maker Humanoid |
Missão | Controlar remotamente o humanoide passando por todos os obstáculos para chegar ao final do percurso no menor tempo possível |
Construção do robô | Pré-Construído |
Método de Jogo | Conclusão de obstáculos e recorde de tempo |
1.0 Objetivo
Testar a habilidade dos estudantes de controlar o humanoide para passar por todos os
obstáculos no menor tempo possível.
2.0 Restrições no Design do Robô
2.1 Não será permitido ao participante realizar alterações mecânicas ou eletrônicas
no robô.
2.2. O participante deve presar pela integridade do robô. Quebras por colisões serão
cabíveis de punição.
2.3. Em caso de desprendimento de peças, caberá ao juiz outorgar pela manutenção
do robô ou pela continuidade no turno, caso entenda que esta foi proposital.
2.3.2. Todas as manutenções serão realizadas pelos juízes
3.0 Regras da Competição
3.1 Duração do Jogo
3.1.1 Cada jogo tem o tempo estipulado de 3 minutos.
3.1.2 Caso o robô passe por todos os obstáculos e chegue ao final do percurso
o jogo será finalizado.
3.2 Construção do Robô
3.2.1 Pré Construido.
3.3 Inicio do Jogo
3.3.1 O juíz irá dar o comando de início da partida.
3.3.2 A partida só será iniciada quando o robô estiver ligado e conectado ao
dispositivo de controle remoto do participante.
3.3.3 O participante que controla o robô deve posicionar-se a no ponto de
partida estipulado pelo juíz.
3.3.4 O aparelho controlador do humanoide será disponibilizado antes da
iniciação da partida.
3.3.5 A contagem de tempo será iniciada quando o juíz iniciar a partida.
3.4 Tarefas do Jogo
3.4.1 O robô deve chegar ao ponto final do percurso.
3.4.2 O tempo será validado apenas se todos os obstáculos forem
completados corretamente.
3.4.3 Os robôs não devem danificar qualquer parte do percurso ou dos
obstáculos propositalmente.
3.4.4 O humanoide deve completar o percurso sem qualquer interferencia
externa durante o jogo.
3.4.5 Cada obstaculo superado pelo robô somará 10 pontos ao participante.
3.4.6 O obstaculo de conclusão do percurso somará ao participante 50
pontos extras caso todos os outros obstaculos tenham sido superados
corretamente.
3.5 Decisão do Vencedor
3.5.1 O vencedor será o participante que obter a maior pontuação final.
3.5.2 Caso dois ou mais participantes tenham a mesma pontuação final, o
vencedor será o estudanteque completou o percurso no menor tempo.
3.5.3 Há 4 obstaculos no total
Obstáculo 1: O humanoide deve abaixar-se, atravessar deitado a pista
de rastejo, e após completa-la levantar-se sem ajuda externa.
Obstáculo 2: O humanoide deve ziguezaguear entre os 3 cones
disposto na pista. Os cones não podem ser deslocados durante a
execução dos movimentos do robô. Caso o Maker Humanoid
desloque os cones durante o percurso, o juíz irá reposicionar o robô
no ponto inicial do obstaculo.
Obstáculo 3: O humanoide deve atravessar o labirinto sem tocar nas
paredes do mesmo. Caso o Maker Humanoid toque em uma das
paredes do labirinto, o juíz ira reposicionar o robô no ponto inicial do
obstaculo.
Obstáculo 4: O humanoide deve se posicinar no ponto final do
percurso, e utilizar o modo de luta para atingir o sino de chegada.
3.6 Desqualificação
3.6.1 Tocar no robô enquanto a partida está em progresso.
3.6.2 Danificar a pista, os obstaculos ou o próprio humanoide.
Requisitos | Crianças a partir de 8 anos e/ou matriculadas no terceiro ano do ensino fundamental |
Time | Individual |
Kits Permitidos | Maker Discovery |
Missão | Robô remotamente controlado deve percorrer o trajeto no menor tempo possível |
Construção do robô | Pré-Construído |
Método do Jogo | Missão cumprida e record de menor tempo |
1.0 Objetivo
1.1. Testar e desafiar as habilidades de controle do estudante através de competição
voltada a percorrer um trajeto com obstáculos no menor tempo possível.
2.0 Restrições ao Design do Robô
2.1 Não será permitido ao participante realizar alterações mecânicas ou eletrônicas no
robô.
2.2 O participante deve presar pela integridade do robô. Quebras por colisões serão
cabíveis de punição.
2.3 Em caso de desprendimento de peças, caberá ao juiz outorgar pela manutenção
do robô ou pela continuidade no turno, caso entenda que esta foi proposital.
2.3.1 Todas as manutenções serão realizadas pelos juízes.
3.0 Regras do Jogo
3.1 Duração da Partida
3.1.1 A partida terminará sempre que um dos casos a seguir for concluído:
1)Quando todos os checkpoints forem alcançados.
2)No caso de desqualificação.
3) Quando o juiz decidir que a continuação da prova é impossível.
3.2 Início da Partida
3.2.1 O participante terá 1 minutos antes do início da partida para se
habituar ao controle e funções do robô, podendo realizar movimentos
livres desde que não avarie sua estrutura.
3.2.2 O participante deverá posicionar o robô e liga-lo em local
predeterminado para o início da partida.
3.2.2.1 O participante devem se afastar imediatamente após ligar o
robô.
3.2.3 O juiz anunciará o início da partida.
3.2.4 Os participantes devem manter distância da área do jogo e não são
permitidos a tocar ou alterar o trajeto.
3.3 Missões da Competição
3.3.1 Uma vez iniciada a partida, cada robô deverá completar a rota
superando todos os desafios.
3.3.2 Todos os robôs devem parar no ponto de chegada ao fim do percurso.
3.3.3 A contagem de tempo começará quando o juiz anunciar o início da
partida.
3.3.4 As partes que caírem do robô durante a partida serão recolocados
pelos juízes após o fim da partida.
3.3.5 A contagem de tempo será encerrada uma vez que o robô atingir o
ponto de chegada no final do trajeto.
3.4 Decidindo o Vencedor
3.4.1 O vencedor será o participante que tiver a maior pontuação quando
atingir o ponto de chegada.
3.4.1.1 Se houver empate nos pontos, o vencedor será aquele que
tiver atingido o ponto de chegada no menor tempo.
3.4.2 Existem um total de seis checkpoints.
Checkpoint 1 : O robô deverá passar pelos cilindros de tamanhos
diferentes posicionados pelo trajeto.
Checkpoint 2 : O robô deve se direcionar para o portão de controle.
Ele deverá puxar o gatilho para trás para abrir o portão. O portão será
aberto e fechará após 10 segundos. Dessa forma, o robô deverá passar
pelo portão antes que o mesmo se feche.
Checkpoint 3 : O robô deve passar através da gangorra sem cair. Se o
robô cair, ele será recolocado no checkpoint 3 para reentrar.
Checkpoint 4 : O robô deve empurrar a extremidade externa do
checkpoint 4 até que a bandeira do IYRC seja asteada no topo do
checkpoint.
Checkpoint 5 : O robô deve passar por todos os obstáculos
posicionados no caminho.
Checkpoint 6 : O robô deverá empurrar dois blocos em cada fenda da
ponte para atravessar a mesma.
1.1.1 Cada robô ganhará 20 pontos se completar cada objetivo dos
checkpoints.
1.1.2 O robô será desqualificado se atravessar for a do trajeto. O checkpoint
1 deve ser cumprido antes de se dirigir para o checkpoint 2 e assim
sucessivamente.
1.1.3 Todos os robôs deverão ser operados apenas utilizando o controle
remoto fornecido pelo juiz.
1.1.4 Se o robô falhar em completar o objetivo do checkpoint 3 e 6, ele será
recolocado no checkpoint pelo juiz e terá apenas mais uma chance
para completar o checkpoint.
1.1.5 Não será creditado pontos se o robô realizar uma falta, mesmo que ele
complete o objetivo do checkpoint.
1.2 Desqualificação
Um time será desqualificado se ele cometer qualquer uma destas faltas durante a
partida:
1.2.1 Encostar no robô enquanto a competição está em andamento.
1.2.2 Um travamento de mais de 10 segundos ocorrer.
1.2.3 O robô não cumprir com as restrições de tamanho.
1.2.4 O robô todo sair do trajeto.
2.0 Campo
Idade | De 13 à 17 anos |
Time | Time (2 vs 2) |
Kits de Robótica | MKits de robótica educacional séries MRT, MRT-X & HUNA (não inclui My Robot Time séries Toy e MRT Soccer Robot) |
Missão | Controlar o robô remotamente para arremessar as bolas de tênis de mesa para o campo do oponente. |
Construção do robô | Robô de controle remoto programado |
Método de Jogo | Torneio |
1.0 Objetivo
Vôlei sênior é um jogo no qual 2 robôs trabalham em equipe para coletar todas as bolas de tênis de mesa de duas torres de seu próprio campo de jogo e arremessar no campo de jogo do oponente. É essencial entender o próprio robô de forma completa, sua dinâmica e leis físicas da robótica, técnicas de controle de sensores, e programação para construir e programar o robô. Este jogo testa as habilidades do aluno acerca de construir um robô com ata estabilidade e habilidades de controle para jogar o máximo possível de bolas de tênis de mesa no lado oponente.
2.0 Dimensões do Robô e Peso
2.1 O tamanho do robô no ponto de início não deve exceder 25 cm por 25 cm por 25 cm. Entretanto, não é permitido que os robôs expandam para qualquer lado após o jogo iniciar.
2.2 Cada robô deve cumprir totalmente com as restrições de tamanho.
3.0 Restrições no Design do Robô
3.1 Apenas kits de robótica educacional séries MRT Series, MRT-X & HUNA (não inclui My Robot Time séries Toy e MRT Soccer Robot) devem ser usados para construir o robô. Não há limite no número de blocos usados para construir o robô. É permitido usar partes cruzadas dos robôs acima mencionados para construir os robôs.
3.2 Entretanto, apenas no máximo 2 motores DC, 2 servo motores e 1 placa principal são permitidos na competição.
3.3 Modificações de partes eletrônicas não são permitidas. Se encontrada qualquer irregularidade, o participante será imediatamente desclassificado.
3.4 Os robôs não devem danificar qualquer parte do campo ou obstáculos deliberadamente.
3.5 Não é permitido que os robôs tenham qualquer abastecimento de energia acima de 9V DC (Voltagem de corrente direta). Abastecimento VAC (Voltagem de corrente alternada) é estritamente proibido por questões de segurança.
3.6 Os robôs não devem ocasionar qualquer perigo para a arena e as imediações de maneira alguma.
3.7 Os robôs precisarão proteger seus sensores, se necessário, de quaisquer interferências externas.
3.8 Os receptores RC dos robôs precisarão ser protegidos de quaisquer interferências externas.
4.0 Regras do Jogo
4.1 Duração de uma partida
4.1.1 São estipulados 3 minutos para cada jogo.
4.2 Construção do robô
4.2.1 Robô pré-construido e programado.
4.3 Iniciando o robô
4.3.1 Um apito será soprado como sinal de início de partida.
4.3.2 Todos os robôs devem ser colocados nos 4 cantos do campo de jogo antes do juiz iniciar o jogo.
4.4 Tarefas da competição
4.4.1 Todos os jogos serão baseados em sistema de “nocaute”. Todos os times serão distribuídos em pares opostos pelo comitê da IYRC aleatoriamente.
4.4.2 Cada time terá 2 alunos e cada aluno precisa controlar seu próprio robô.
4.4.3 Cada time terá 20 bolas de tênis de mesa colocadas no topo de duas torres diferentes em seu próprio campo.
4.4.4 Cada time pode empregar quaisquer táticas ou manobras para agarrar ou coletar as bolas de tênis de mesa da torre e transferí-las para o campo oponente.
4.4.5 Se a bola de tênis de mesa for jogada para fora do campo, a bola será colocada de volta a torre mais baixa imediatamente pelo juiz.
4.4.6 Nenhum tempo extra deve ser dado ao jogo em caso de empate.
4.4.7 Todos os times vão competir baseados em um Sistema de “nocaute” onde apenas os times vencedores vão proceder para o próximo round da competição.
4.4.8 Após a remoção do robô do campo de jogo, ele só pode entrar novamente na partida mediante aprovação do juíz
4.4.9 Em caso de problemas técnicos como robôs incontroláveis, o juiz irá pausar a partida e ajudar os participantes a desligar e ligar o robô apenas. Se os robôs ainda não funcionarem, então os participantes serão desclassificados.
4.4.10 As partes que caírem ou quebrarem dos robôs não podem ser consertadas ou colocadas novamente durante a partida.
4.4.11 Enquanto a partida estiver em progresso, a qualquer momento que o juíz apitar, o participante deve parar o robô.
5.0 Decidindo o Vencedor
5.1 Dentro de 3 minutos, o time que mover o maior número de bolas no campo oponente com sucesso, será o vencedor da partida.
5.2 Se um dos times conseguir jogar todas as bolas no campo oponente durante a partida antes dos 3 minutos do limite, o oponente será cosiderado “MORTO” e perde a partida.1Game Rules (ummer Games)
5.3 No caso de empate, um round mata-mata será jogado (campo de jogo no estado original) selecionando um robô de cada time para competir por 30 segundos para determinar o resultado final.
6.0 Descassificação - Um time será desclassificado ao cometer qualquer uma das faltas abaixo:
6.1 Tocar o robô enquanto a partida estiver em progresso.
6.2 Robô não cumprir com as restrições de tamanho.
7.0 Campo de Jogo
Requisitos | Crianças a partir de 10 anos e/ou matriculadas no quinto ano do ensino fundamental |
Time | 2 times, 3 robôs cada time |
Kits Permitidos | MRT5 (Maker Create) e MRT3 (Maker Discovery) |
Missão | Jogar uma partida de futebol, utilizando robôs controlados por controle remoto |
Construção do robô | Robô controlado por controle remoto, com restrições técnicas de kits e tamanho |
Método do Jogo | Partida comum de três minutos |
1.0 Objetivo
Promover o trabalho em equipe e testar as habilidades dos estudantes, para construir um
robô com alta estabilidade, dentro de certas especificações e controlá-lo durante uma
partida de futebol.
2.0 Restrições ao Design dos robôs
2.1 O tamanho do robô não pode exceder: 25cm de altura, 25cm de largura e 25cm de
comprimento.
2.2 Os robôs não podem expandir de tamanho ou exceder os limites de tamanho
durante a partida.
2.3 Apenas peças dos kits MRT5 e MRT3 podem ser utilizadas. Não há limite para o
número de peças utilizadas. É permitido mesclar peças dos kits citados.
2.4 É permitido utilizar por robô apenas: 2 motores DC, no máximo 2 servos motores e
apenas 1 placa controladora de um dos kits mencionados. Não há restrição de
quantidade de sensores a serem utilizados, contanto que sejam dos kits permitidos.
2.5 Não é permitido realizar modificações nas peças dos kits. Se for encontrada
modificações, o jogador será imediatamente desclassificado.
2.6 Os robôs não podem danificar o campo propositalmente.
2.7 Fontes de alimentação diferentes das fornecidas junto aos kits, não são permitidas.
2.8 Os robôs não podem oferecer qualquer tipo de perigo, à arena ou aos participantes.
2.9 Os robôs não podem ser construídos para esconder ou segurar as bolas durante a
partida de futebol. Isso será avaliado pelo juiz antes do início da partida.
3.0 Regras do Jogo
3.1 Duração da Partida
3.1.1 Cada jogo, é estipulado para durar 3 minutos.
3.2 Início da Partida
3.2.1 Um apito ou comando do juiz, determina o início da partida.
3.2.2 Os participantes que vão controlar os robôs durante a partida, devem
manter a distância do campo sem interferir no espaço do jogo.
3.3 Partida
3.3.1 Cada time consiste em 3 robôs e 3 estudantes, cada estudante
controlando 1 robô.
3.3.2 As partidas são eliminatórias, o time que perder dá o lugar para outra
equipe.
3.3.3 A cada partida, os robôs dos times vão ser distribuídos em pares,
aleatoriamente pelo campo, pelos juízes da IYRC.
3.3.4 Os times podem escolher entre dois tipos de formação: 1 robô na defesa
+ 2 robôs no ataque, ou 2 robôs na defesa e 1 robô no ataque.
▪ Do(s) robô(s) Defensor(es):
- Não pode(m) sair da área da defesa (determinada pela metade do
campo de seu time), então, esse(s) robô(s) não pode(m) entrar no lado
do campo do time oponente.
-É permitido que esse(s) robô(s) entre(m) na área do pênalti de seu lado
do campo, para se defender de um possível o gol, mas não é permitido
que ele(s) permaneça(m) por mais de 10 segundos dentro da área.
▪ Do(s) robô(s) Atacante(s):
- Pode(m) andar por todo o campo.
- Pode(m) entrar na área do pênalti do time oponente na intenção de
marcar o gol, mas não pode(m) permanecer nela por mais de 10
segundos.
- Não pode(m) permanecer dentro da própria área, por mais de 10
segundos.
3.3.5 Durante a partida, os participantes que controlam os robôs devem manter
a distância do campo e não podem tocar nos robôs.
3.3.6 Os times devem se organizar antes da partida e informar aos juízes da
IYRC da escolha das funções de cada jogadores.
3.3.7 Um mesmo robô não pode segurar a bola por mais de 5 segundos. O
participante recebe um cartão amarelo se seu robô segurar a bola por
mais de 5 segundos.
3.3.8 Os robôs podem realizar diferentes táticas ou manobras, desde que não
comentam uma falta ou desrespeitem alguma das regras.
3.3.9 Os robôs que desrespeitarem alguma das regras, vão receber um cartão
amarelo.
3.3.10 O participante é avisado pelo juiz quando receber um cartão amarelo. Se
o participante receber 2 cartões amarelos, seu robô será removido de
campo por 1 minuto antes de voltar ao campo de jogo.
3.3.11 Em caso de a partida chegar aos 3 minutos e terminar em empate, será
dado um acréscimo de 1 minuto para a partida.
3.3.12 Se o empate permanecer, serão realizadas cobranças de pênaltis.
3.3.13 Os pênaltis têm a bola colocada no ponto branco do campo e o robô que
o cobrará, deve ficar atrás da bola, numa distância estipulada pelo
jogador. O robô que cobra a pênalti, pode empurrar a bola apenas até a
faixa branca da área.
3.3.14 No pênalti, um robô goleiro é posicionado ligeiramente a frente da linha
do gol e não deve avançar em direção ao cobrador do pênalti.
3.3.15 Antes do início das partidas, os juízes avaliam os robôs, que não podem
ser os mesmos já montados por outras equipes.
3.3.16 As partes dos robôs que se soltarem ou quebrarem, não podem ser
devolvidas ou recolocadas no robô, durante a partida.
3.3.17 Durante a partida, a qualquer sinal dos juízes, os robôs devem parar seus
movimentos e aguardar novas instruções dos juízes.
3.3.18 O tempo limite de acréscimo é de 1 minuto.
3.3.19 Se o tempo extra terminar em empate, a partida vai para os pênaltis.
Cada time terá 3 cobranças e aquela que marcar mais gols vence.
3.3.20 Se houver empate na cobrança de pênalti, é realizado novamente as
cobranças. Agora, a primeira equipe que perder um pênalti, perde o jogo.
3.4 O campeão da partida
3.4.1 Ao final dos 3 minutos da partida, o time que tiver marcado mais gols
vence.
3.4.2 Se houver prorrogação, o time que marcar mais gols vence.
3.4.3 Se houver uma série de cobrança de pênaltis, o time que marcar mais gols
vence.
3.4.4 Se houver a necessidade de mais uma série de cobranças de pênaltis, o
time que errar uma cobrança perde o jogo.
3.4.5 O vencedor continua para mais um jogo e ganha 1 ponto, o time perdedor
cede lugar para outra equipe.
3.4.6 Ao final do dia ou de todas as competições, para eleger um campeão
geral, a equipe que mais vitórias vence. Se duas ou mais equipes
estiverem empatadas, é realizado partidas elas para definir as campeãs.
3.5 Desqualificação
O participante e ou equipe será desqualificada se cometer durante a partida,
qualquer uma das infrações abaixo:
3.5.1 Tocar nos robôs durante uma partida em progresso.
3.5.2 Se estiver agindo de maneira a danificar propositalmente qualquer
material da competição.
3.5.3 Se um robô não estiver dentro das especificações e ou requisitos.
3.6 Campo de jogo
Requisitos | Possuir o Kit Maker Create e acima de 9 anos de idade. Estar matriculado em um colégio/escola parceiro da Maker Robotics. |
Time | Mínimo de 2 e máximo de 4 alunos |
Kits Permitidos | Somente o Kit Maker Create |
Missão | Superar o trajeto e seus obstáculos com o maior números de pontos e menor tempo |
Construção do robô | Construído pela Equipe competidora seguindo as regras presentes no regulamento |
Método do Jogo | 3 rodadas de 3 minutos cada |
1. Objetivo
1.1. O objetivo do desafio é construir e programar um Robô autônomo que se move por orientação de uma linha na cor preta na pista de competição. O Robô deverá ser capaz de superar os diversos obstáculos distribuídos no trajeto
2. Dimensão e peso do Robô
2.1. O tamanho do Robô não deverá exceder o tamanho de 25cmx25cmx25cm. Não há limite mínimo ou máximo para o peso do Robô.
3. Restrições para a montagem do Robô
3.1. Apenas peças e sensores do Kit Maker MRT5 ou Maker Create poderão ser utilizadas;
3.2. Não há restrições de quantidade de peças de estrutura para a montagem;
3.3. Não há restrições para a quantidade ou tipos de sensores a serem utilizados;
3.4. É permitido o uso de no máximo 2 (dois) motores do tipo DC e 2 (dois) motores do tipo Servo;
3.5. É permitido o uso de apenas 1 placa controladora (placa principal). Sendo ela a MRT5 ou a MRTDuino;
3.6. Durante o período de competição mudanças estruturais, eletrônicas ou lógicas podem ser aplicadas ao Robô sem restrições desde que observado o item 3.1;
3.7. A fonte de alimentação do Robô deve ser de no máximo 9V do tipo DC de no máximo 2400mAh;
3.8. Os Robôs não devem causar nenhum tipo de perigo à arena de competição e arredores;
3.9. Caso necessário, os sensores podem ser protegidos por interferências externas desde que observado o item 3.1.
4. Equipes e Técnicos
4.1. Equipes
4.1.1. Cada equipe deverá contar com no mínimo 2 (dois) e no máximo 4 (quatro) membros;
4.1.2. Cada equipe deverá ter um NOME que será utilizado para a identificação durante a pontuação e exposição nos painéis eletrônicos;
4.1.3. A diferença de idade dos membros das equipes não deverá ser maior ou menor do que 2 anos.
4.2. Técnico
4.2.1. Não é permitido ao técnico a interferência direta no Robô em sua parte lógica ou estrutural durante a competição;
5. Regras da Competição
5.1. Resumo
5.1.1. O Robô autônomo deve seguir uma linha preta e ao mesmo tempo superar os obstáculos impostos. O piso é da cor branca com indicações de ponto de largada e chegada. Os obstáculos são distribuídos pelo trajeto respeitando a distância mínima de 35 cm de um para outro. Cada obstáculo será tratado como um checkpoint. Cada equipe colocará o Robô 3 vezes na arena distribuídas em Rodadas. Em cada uma, as equipes terão 3 minutos ininterruptos para o Robô cumprir com o trajeto. A pontuação será de 10 pontos por obstáculos superados sem intervenção humana; 10 pontos por curva feita sem intervenção humana; 20 pontos pela superação da rampa sem intervenção humana e 40 pontos ao completar o trajeto até o local de chegada. A pontuação é cumulativa e o tempo gasto pelo Robô é considerado o critério de desempate.
5.2. O trajeto
5.2.1. A Arena do trajeto é composta de 2 módulos em madeira com acabamento branco de 1x1m, totalizando 2x1m;
5.2.2. O trajeto (linha preta) do trajeto é feito de fita tipo “isolante” (3M e similares);
5.2.3. O trajeto fica sempre no mínimo 15cm de distância das bordas e do trajeto paralelo;
5.2.4. As curvas serão de no mínimo 90 graus;
5.2.5. Haverá um local de largada e outro de chegada.
5.3. Obstáculos
5.3.1. Gaps: São considerados Gaps falhas na linha do trajeto (espaços em brancos) de no máximo 15 cm de comprimento sempre nas retas;
5.3.2. Redutores: São obstáculos de no máximo 0,5 cm de altura fixados no chão como as conhecidas “lombadas” do trânsito. Pode estar em sequência e, neste caso, com no mínimo 5 cm de distância uma da outra;
5.3.3. Rampa: Terá formato trapezoidal com inclinação entre 10 e 15 graus. Na descida podem haver redutores;
5.3.4. Portal: São passagens de 26cm de altura e 26cm de largura exposto ao longo do trajeto.
5.4. Pontuação
5.4.1. Obstáculo superado: 10 pontos;
5.4.2. Curva completa: 10 pontos;
5.4.3. Completar o trajeto: 40 pontos;
5.4.4. A pontuação é cumulativa;
5.4.5. Em casa de empate, o tempo (menor) será o critério de desempate.
5.5. Rodadas
5.5.1. Cada equipe terá 3 rodadas para competir;
5.5.2. Cada rodada terá 3 minutos por equipe;
5.5.3. O tempo não é pausado em nenhuma hipótese;
5.5.4. Com o final do tempo, é concluído a rodada para a equipe independente da conclusão do percurso.
5.6. Intervenção humana
5.6.1. Em situações em que o robô ficar preso na arena ou perder a direção (seguir linha) ele será reiniciado a partir do último checkpoint com ajuda do competidor. Nessas situações não há perda de pontos;
5.6.2. Qualquer outro contato humano no Robô, que não seja por solicitação do juiz da arena o competidor perderá os pontos da rodada.
5.7. Equipe vencedora
5.7.1. Será considerada vencedora a equipe que acumular mais pontos em todas as rodadas.
Requisitos | Possuir o Kit Maker Create e acima de 9 anos de idade. Estar matriculado em um colégio/escola parceiro da Maker Robotics. |
Time | Mínimo de 2 e máximo de 4 alunos |
Kits Permitidos | Somente o Kit Maker Create |
Missão | Superar o trajeto e seus obstáculos com o maior números de pontos e menor tempo |
Construção do robô | Construído pela Equipe competidora seguindo as regras presentes no regulamento |
Método do Jogo | 3 rodadas de 3 minutos cada |
1.0 Objetivo
1.1 O objetivo deste jogo é testar as habilidades do aluno para programar um robô para salvar e preserver a natureza restante e também salvar os sobreviventes. Também será testado o poder de decisão do aluno acerca de o que ele irá salvar primeiro, os sobreviventes ou a floresta.
2.0 Dimensões de Robô e Peso
2.1 Robô não deve exceder 20 cm por 20 cm por 20 cm.
2.2 Robô NÃO pode expandir a qualquer momento.
3.0 Restrições no Design do Robô
3.1 Apenas kits de robótica educacional séries MRT & HUNA (não inclui My Robot Time series Toy e MRT Soccer Robot) devem ser usados para construir o robô. Não há limite de número de blocos usados para construir o robô.
3.2 Só é permitido utilizar no máximo 4 motores DC, 2 servos, 5 sensores IR, 1 bloco de sensor seguidor de linha e uma placa principal.
3.3 Os robôs não devem causar danos a nenhuma parte do campo ou obstáculos deliberadamente.
3.4 Não é permitido que os robôs tenham qualquer abastecimento de energia acima de 9V DC (Voltagem de corrente direta). O uso de abastecimento de energia por VAC (Voltagem de Corrente Alternada) é estritamente proibido por questões de segurança.
3.5 Os robôs não devem causar nenhum perigo à arena e a seus arredores.
4.0 Regras do jogo
4.1 Duração de uma partida
4.1.1 Cada jogo é estipulado para ter apenas 3 minutos. Cada participante terá duas tentativas, e a tentativa com maior pontuação será considerada.
4.1.2 Nos seguintes casos, uma partida terminará antes dos 3 minutos:
4.1.2.1 Em caso de desclassificação.
4.1.2.2 Quando o juíz achar que a continuidade da partida é impossível
4.1.2.3 Danos na arena
4.1.2.4 Completar o tempo
4.1.3 Danificar a floresta
4.2 Contrução do robô
4.2.1 Pré-construído e programado
4.3 Iniciando o robô
4.3.1 Robô deve ficar atrás da linha de início (distância do robô IR e da linha de chegada não pode exceder 5 cm) e face a oeste (mapa de posicionamento R&R como referência). A contagem de tempo começa quando os sensores IR cruzarem a linha de início.
4.3.2 Um apito será soprado como sinal de início de partida.
4.3.3 O participante também pode iniciar (ligar) o robô usando uma única operação.
4.4 Completar tarefa
4.4.1 Uma vez que a partida tenha começado, o robô deve mover-se sozinho para completar a tarefa.
4.4.2 Coletar e trazer os sobreviventes ao centro de resgate.
4.4.3 Ir para a área afetada da Floresta (área queimada apenas), acionar o sensor IR para para apagar o fogo (trocar LED vermelho para verde).
4.4.4 As partes que caírem ou quebrarem dos robôs não podem ser consertadas ou colocadas novamente no robô durante a partida.
4.4.5 Voltar e parar no ponto de partida.
4.5 Decidindo o vencedor
4.5.1 O vencedor será o participante que for capaz de completar a tarefa com a maior pontuação.
4.5.2 Se a pontuação for a mesma para os dois participantes, o de menor tempo será o vencedor.
4.6 Pontos, penalidades e desclassificação
4.6.1 Pontos
- 10 pontos serão dados para cada sobrevivente propriamente colocado no centro de resgate. Se fisicamente qualquer parte do corpo do sobrevivente estiver fora da caixa do centro de resgate, considerar como fora da caixa, nenhum ponto.
- Apagar o fogo (acionando o sensor IR para trocar o LED Vermelho por verde) será dado 10 pontos cada.
- Se o LED não mudar para verde, não há pontuação.
- Se o robô retornar e parar no ponto de início serão dados 20 pontos.
4.6.2 Penalidades
- Colocar o sobrevivente em qualquer área afetada da Floresta vai receber uma penalidade que consiste em descontar 15 pontos.
4.6.3 Desclassificação
- Tocar o robô ou ítens na arena durante a partida.
- Se o robô não cumprir restrições de tamanho.
- Impasse de mais de 10 segundos.
- Se o robô sair da linha por mais de 10 segundos.
5.0 Amostra de registro de pontuação
6.0 Campo de jogo